Zdravím,
opět po delší době nějaký příspěvek z mé strany. Tentokrát bych chtěl uvést pár věcí, které ja osobně považuju za špatné a nedomyslené na ukončení světa Dominancí.
1. Malé ostrovy
Všichni víme o tomto problému světů s dominancí. Jelikož malé ostrovy jsou neplatné, tak je nikdo nezakládá. Argument, který se často objevuje, že skály poskytují strategické pozice atd. je pouze teoretizování. Nic takového se na hře neděje, skály se prostě nezakládají. S tím, jak krátké světy máme trend spouštět, je prostě ten úbytek slotů příliš markantní.
Plynou mi z toho 2 důsledky, které mají podle mě na hru negativní vliv:
1. Deffaři, kteří rádi zakladají skály na jiných herních zakončeních mají problém zaplnit sloty, nedokážou tak rychle dobývat města na velkých ostrovech a útočníci v kombinaci s velkou rychlostí světů nemají prostor pouštět tolik dobytých měst pro obránce.
2. Základny aliancí a fronty jsou příliš řídké, roztahané a boje se často zvrhávají na pouhé čekání, až bude někdo nereagovat, protoe jinak na tak málo zahuštené oblasti není šance něco dobýt aktivním hráčům. Tohle je za mě velké mínus a důvod, proč dominanční světy vypadají jak vypadají - zákopové války.
Já osobně bych opravdu zvážil zakomponování malých ostovů do dominance jako jakékoliv jiné platné město. Úpravy typu dát jim poloviční váhy jsou podle mě blbost, protože já bych třeba skály stále kolonizovat zakazoval.
2. Výběr dominanční oblasti
Tady mám 2 výhrady, které sčásti souvisí s bodem 3. níže.
1. Celkový počet platných měst je příliž velký vzhledem k délce posledního vzdoru. Na Sinopu je celkem 4120 platných měst zatímco poslední vzdor trvá 2 týdny. To znamená, že na snížení 1% aliance, které má zaplý poslední vzdor je potreba dobýt 41 měst této alianci, nestačí dobýt 41 hocijakých měst, to nesníží % vítezící alianci, pouze zvýší ty vaše. Kdo hrál zejména dobývání tak ví, že za 2 týdny je prostě nereálné znížit byť 1% a to ještě neuvažujeme obrovský počet neutrálních měst, které vznikají selekcí tak obrovské dominanční oblasti. Tyto města může aliance bráníci vzdor polehky dobýt a nulovat tak ztrátu měst. Podtrženo a zhrnuto, pokud aliance zajájí vzdor je prakticky nemožné jej zrušit.
2. Pozice dominanční oblasti, nebo-li algoritmus, který vybírá dominanční ostrovy je podle mě špatně navržený. Všiml jsem si to na Sinopu teď. Dominanční oblast je výrazneji zdeformovaná jedním směrem a to proto, že větší počet hráčů se na začátku rozhodlo utéct ze středu mapy práve oným směrem. Výsledkem je, že hráči, kteří utekli z hlavního boje a založili v oblasti která nakonec trochu splynula se zbytkem světa JE dominanční. A ja se ptám - proč?
Za mě dominance je o tom, kdo ovládne střed mapy, kde se odehrávají nejtěžší boje a ne ten, kdo zdrhne bokem a zakládá na prázdných ostrovech a bojové body získává vzájemným bodováním. Snad mi to ti hráči odpustí, protože jsou to teď moji spoluhráči a hrají velice dobře a pouze využili situace, kterou jim hra nabízí, ale obecně jako koncept je to špatně!
Závěr tohoto bodu je asi takový, že by se podle mě měla dominanční oblast omnoho víc zmenšit, zahrnout do ní i malé ostrovy a hlavně udelat ji omnoho víc statickou kolem středu světa. Nemůže se tolik přispůsobovat aliancím, které utíkají mimo střed mapy. Dominanční ali musí být schopná vládnout středu mapy.
3. Začátek dominance
Tento bod trochu souvisí s bodem 2. ale rozhodl jsem se ho vyčlenit samostatně.
Podle mě stávající koncept: nekolik měsíců hrajeme a pak 2 týdny známe skutečnou cílovou oblast o kterou tak dlouho bojujeme, je špatně.
I s přihlédnutím na to, jak nevyspytatelný je výpočet dominanční oblasti, by se mělo už daleko dřív vědet, která oblast bude dominanční. A né až v monent, kdy se dá spustit poslední vzdor.
Možné řešení jsou dvě:
1. Po polovině času do doby než bude možné zapínat vzdor by se fixne vypočítala dominanční oblast včetně % jednotlivých aliancí. Oblast by byla za prvé menší což navrhuju výše, zároveň by poslytla mnohem více prostoru na zvrácení situace, ne pouze současné 2 týdny plus-mínus.
2. Dominanční oblast by byla známá ihned po spuštění světa a tvořila by přibližný kruh kolem centra světa, kde se ostatně hráči spawnují na začátku. To by zabránilo hocijakému taktizování a utíkání ze středu, či deformování dominanční oblasti atd.
4. Vyhrát nemusí nejlepší aliance
Největší perličku si nechávám na konec. Je to něco co fakt nechápu jak mohl někdo dopustit aby bylo něco podobného možné.
Aliance na spuštění vzoru potřebuje 40% dominance. No ale co když mají nad 40% dvě aliance? Selským rozumem bych řekl, že vyhrát může pouze aliance s nejvyšším %. Což ale není pravda. Je to podobná hloupost jako jsem kdysi spomínal u obnovení ochrany města. Klikací válka - která aliance dřív klikne vzdor po propočtu vyhráva. Mimochodem po propočtu se hra kvalitně zaseká na několik minut takže tahle nespravedlnost je ještě umocněna tím, že nekomu se hra odsekne za pár vteřin a někomu ani po pár minutách neukazuje dominanční tabulku. Každopádně koncept časové soutěže nemá co ve hře tohoto typu pohledávat.
Extrémní ilustrační příklad:
Aliance A má po propočtu 60,00% dominance.
Aliance B má po propočtu 40,00% dominance.
Aliance B klikne vzdor o 1s dříve než aliance A. Aliance B vyhrává.
Je to fér?
Řešení je podle mě jednoduché. Vzdor může pustit aliance která má aspoň 40% a zároveň žádná aliance nemá vic %. Nerozumím proč toto ještě není aplikováno. Já být na straně poražených v takovémto případě... no asi by jste rychle museli ode mě utíkat co nejdál a vzít všechno křehké sebou
Tak, a to bylo mých pár postřehů k dominanci. Uvítám jakoukoliv diskuzi
E.
opět po delší době nějaký příspěvek z mé strany. Tentokrát bych chtěl uvést pár věcí, které ja osobně považuju za špatné a nedomyslené na ukončení světa Dominancí.
1. Malé ostrovy
Všichni víme o tomto problému světů s dominancí. Jelikož malé ostrovy jsou neplatné, tak je nikdo nezakládá. Argument, který se často objevuje, že skály poskytují strategické pozice atd. je pouze teoretizování. Nic takového se na hře neděje, skály se prostě nezakládají. S tím, jak krátké světy máme trend spouštět, je prostě ten úbytek slotů příliš markantní.
Plynou mi z toho 2 důsledky, které mají podle mě na hru negativní vliv:
1. Deffaři, kteří rádi zakladají skály na jiných herních zakončeních mají problém zaplnit sloty, nedokážou tak rychle dobývat města na velkých ostrovech a útočníci v kombinaci s velkou rychlostí světů nemají prostor pouštět tolik dobytých měst pro obránce.
2. Základny aliancí a fronty jsou příliš řídké, roztahané a boje se často zvrhávají na pouhé čekání, až bude někdo nereagovat, protoe jinak na tak málo zahuštené oblasti není šance něco dobýt aktivním hráčům. Tohle je za mě velké mínus a důvod, proč dominanční světy vypadají jak vypadají - zákopové války.
Já osobně bych opravdu zvážil zakomponování malých ostovů do dominance jako jakékoliv jiné platné město. Úpravy typu dát jim poloviční váhy jsou podle mě blbost, protože já bych třeba skály stále kolonizovat zakazoval.
2. Výběr dominanční oblasti
Tady mám 2 výhrady, které sčásti souvisí s bodem 3. níže.
1. Celkový počet platných měst je příliž velký vzhledem k délce posledního vzdoru. Na Sinopu je celkem 4120 platných měst zatímco poslední vzdor trvá 2 týdny. To znamená, že na snížení 1% aliance, které má zaplý poslední vzdor je potreba dobýt 41 měst této alianci, nestačí dobýt 41 hocijakých měst, to nesníží % vítezící alianci, pouze zvýší ty vaše. Kdo hrál zejména dobývání tak ví, že za 2 týdny je prostě nereálné znížit byť 1% a to ještě neuvažujeme obrovský počet neutrálních měst, které vznikají selekcí tak obrovské dominanční oblasti. Tyto města může aliance bráníci vzdor polehky dobýt a nulovat tak ztrátu měst. Podtrženo a zhrnuto, pokud aliance zajájí vzdor je prakticky nemožné jej zrušit.
2. Pozice dominanční oblasti, nebo-li algoritmus, který vybírá dominanční ostrovy je podle mě špatně navržený. Všiml jsem si to na Sinopu teď. Dominanční oblast je výrazneji zdeformovaná jedním směrem a to proto, že větší počet hráčů se na začátku rozhodlo utéct ze středu mapy práve oným směrem. Výsledkem je, že hráči, kteří utekli z hlavního boje a založili v oblasti která nakonec trochu splynula se zbytkem světa JE dominanční. A ja se ptám - proč?
Za mě dominance je o tom, kdo ovládne střed mapy, kde se odehrávají nejtěžší boje a ne ten, kdo zdrhne bokem a zakládá na prázdných ostrovech a bojové body získává vzájemným bodováním. Snad mi to ti hráči odpustí, protože jsou to teď moji spoluhráči a hrají velice dobře a pouze využili situace, kterou jim hra nabízí, ale obecně jako koncept je to špatně!
Závěr tohoto bodu je asi takový, že by se podle mě měla dominanční oblast omnoho víc zmenšit, zahrnout do ní i malé ostrovy a hlavně udelat ji omnoho víc statickou kolem středu světa. Nemůže se tolik přispůsobovat aliancím, které utíkají mimo střed mapy. Dominanční ali musí být schopná vládnout středu mapy.
3. Začátek dominance
Tento bod trochu souvisí s bodem 2. ale rozhodl jsem se ho vyčlenit samostatně.
Podle mě stávající koncept: nekolik měsíců hrajeme a pak 2 týdny známe skutečnou cílovou oblast o kterou tak dlouho bojujeme, je špatně.
I s přihlédnutím na to, jak nevyspytatelný je výpočet dominanční oblasti, by se mělo už daleko dřív vědet, která oblast bude dominanční. A né až v monent, kdy se dá spustit poslední vzdor.
Možné řešení jsou dvě:
1. Po polovině času do doby než bude možné zapínat vzdor by se fixne vypočítala dominanční oblast včetně % jednotlivých aliancí. Oblast by byla za prvé menší což navrhuju výše, zároveň by poslytla mnohem více prostoru na zvrácení situace, ne pouze současné 2 týdny plus-mínus.
2. Dominanční oblast by byla známá ihned po spuštění světa a tvořila by přibližný kruh kolem centra světa, kde se ostatně hráči spawnují na začátku. To by zabránilo hocijakému taktizování a utíkání ze středu, či deformování dominanční oblasti atd.
4. Vyhrát nemusí nejlepší aliance
Největší perličku si nechávám na konec. Je to něco co fakt nechápu jak mohl někdo dopustit aby bylo něco podobného možné.
Aliance na spuštění vzoru potřebuje 40% dominance. No ale co když mají nad 40% dvě aliance? Selským rozumem bych řekl, že vyhrát může pouze aliance s nejvyšším %. Což ale není pravda. Je to podobná hloupost jako jsem kdysi spomínal u obnovení ochrany města. Klikací válka - která aliance dřív klikne vzdor po propočtu vyhráva. Mimochodem po propočtu se hra kvalitně zaseká na několik minut takže tahle nespravedlnost je ještě umocněna tím, že nekomu se hra odsekne za pár vteřin a někomu ani po pár minutách neukazuje dominanční tabulku. Každopádně koncept časové soutěže nemá co ve hře tohoto typu pohledávat.
Extrémní ilustrační příklad:
Aliance A má po propočtu 60,00% dominance.
Aliance B má po propočtu 40,00% dominance.
Aliance B klikne vzdor o 1s dříve než aliance A. Aliance B vyhrává.
Je to fér?
Řešení je podle mě jednoduché. Vzdor může pustit aliance která má aspoň 40% a zároveň žádná aliance nemá vic %. Nerozumím proč toto ještě není aplikováno. Já být na straně poražených v takovémto případě... no asi by jste rychle museli ode mě utíkat co nejdál a vzít všechno křehké sebou
Tak, a to bylo mých pár postřehů k dominanci. Uvítám jakoukoliv diskuzi
E.