• Vážení hráči, Dne 3.4.2024 (středa) bude hra aktualizována na verzi 2.309. V důsledku toho se do hry nebudete moci po určitou dobu přihlásit. Níže naleznete podrobný seznam změn. Děkujeme za pochopení. Více informací najdete na herním fóru
  • Vážení hráči, v úterý 2. dubna v 10:00 hodin (serverového času) nás navštíví speciální host: vybíravá a stále hladová mýtická slepice z podsvětí. Nakrmte ji a získejte odměny pro svou říši! Najít krmení pro slepici je snadné. Obyčejnými akcemi ve hře: stavba budov, útočení/bránění, zkoumání, cvičení jednotek a sesílání kouzel můžete získat různé ingredience. Více informací najdete na herním fóru

Diskuze Dominance - špatný koncept

Zdravím,
opět po delší době nějaký příspěvek z mé strany. Tentokrát bych chtěl uvést pár věcí, které ja osobně považuju za špatné a nedomyslené na ukončení světa Dominancí.

1. Malé ostrovy
Všichni víme o tomto problému světů s dominancí. Jelikož malé ostrovy jsou neplatné, tak je nikdo nezakládá. Argument, který se často objevuje, že skály poskytují strategické pozice atd. je pouze teoretizování. Nic takového se na hře neděje, skály se prostě nezakládají. S tím, jak krátké světy máme trend spouštět, je prostě ten úbytek slotů příliš markantní.
Plynou mi z toho 2 důsledky, které mají podle mě na hru negativní vliv:

1. Deffaři, kteří rádi zakladají skály na jiných herních zakončeních mají problém zaplnit sloty, nedokážou tak rychle dobývat města na velkých ostrovech a útočníci v kombinaci s velkou rychlostí světů nemají prostor pouštět tolik dobytých měst pro obránce.
2. Základny aliancí a fronty jsou příliš řídké, roztahané a boje se často zvrhávají na pouhé čekání, až bude někdo nereagovat, protoe jinak na tak málo zahuštené oblasti není šance něco dobýt aktivním hráčům. Tohle je za mě velké mínus a důvod, proč dominanční světy vypadají jak vypadají - zákopové války.

Já osobně bych opravdu zvážil zakomponování malých ostovů do dominance jako jakékoliv jiné platné město. Úpravy typu dát jim poloviční váhy jsou podle mě blbost, protože já bych třeba skály stále kolonizovat zakazoval.


2. Výběr dominanční oblasti
Tady mám 2 výhrady, které sčásti souvisí s bodem 3. níže.

1. Celkový počet platných měst je příliž velký vzhledem k délce posledního vzdoru. Na Sinopu je celkem 4120 platných měst zatímco poslední vzdor trvá 2 týdny. To znamená, že na snížení 1% aliance, které má zaplý poslední vzdor je potreba dobýt 41 měst této alianci, nestačí dobýt 41 hocijakých měst, to nesníží % vítezící alianci, pouze zvýší ty vaše. Kdo hrál zejména dobývání tak ví, že za 2 týdny je prostě nereálné znížit byť 1% a to ještě neuvažujeme obrovský počet neutrálních měst, které vznikají selekcí tak obrovské dominanční oblasti. Tyto města může aliance bráníci vzdor polehky dobýt a nulovat tak ztrátu měst. Podtrženo a zhrnuto, pokud aliance zajájí vzdor je prakticky nemožné jej zrušit.
2. Pozice dominanční oblasti, nebo-li algoritmus, který vybírá dominanční ostrovy je podle mě špatně navržený. Všiml jsem si to na Sinopu teď. Dominanční oblast je výrazneji zdeformovaná jedním směrem a to proto, že větší počet hráčů se na začátku rozhodlo utéct ze středu mapy práve oným směrem. Výsledkem je, že hráči, kteří utekli z hlavního boje a založili v oblasti která nakonec trochu splynula se zbytkem světa JE dominanční. A ja se ptám - proč?
Za mě dominance je o tom, kdo ovládne střed mapy, kde se odehrávají nejtěžší boje a ne ten, kdo zdrhne bokem a zakládá na prázdných ostrovech a bojové body získává vzájemným bodováním. Snad mi to ti hráči odpustí, protože jsou to teď moji spoluhráči a hrají velice dobře a pouze využili situace, kterou jim hra nabízí, ale obecně jako koncept je to špatně!

Závěr tohoto bodu je asi takový, že by se podle mě měla dominanční oblast omnoho víc zmenšit, zahrnout do ní i malé ostrovy a hlavně udelat ji omnoho víc statickou kolem středu světa. Nemůže se tolik přispůsobovat aliancím, které utíkají mimo střed mapy. Dominanční ali musí být schopná vládnout středu mapy.


3. Začátek dominance
Tento bod trochu souvisí s bodem 2. ale rozhodl jsem se ho vyčlenit samostatně.
Podle mě stávající koncept: nekolik měsíců hrajeme a pak 2 týdny známe skutečnou cílovou oblast o kterou tak dlouho bojujeme, je špatně.
I s přihlédnutím na to, jak nevyspytatelný je výpočet dominanční oblasti, by se mělo už daleko dřív vědet, která oblast bude dominanční. A né až v monent, kdy se dá spustit poslední vzdor.
Možné řešení jsou dvě:
1. Po polovině času do doby než bude možné zapínat vzdor by se fixne vypočítala dominanční oblast včetně % jednotlivých aliancí. Oblast by byla za prvé menší což navrhuju výše, zároveň by poslytla mnohem více prostoru na zvrácení situace, ne pouze současné 2 týdny plus-mínus.
2. Dominanční oblast by byla známá ihned po spuštění světa a tvořila by přibližný kruh kolem centra světa, kde se ostatně hráči spawnují na začátku. To by zabránilo hocijakému taktizování a utíkání ze středu, či deformování dominanční oblasti atd.


4. Vyhrát nemusí nejlepší aliance
Největší perličku si nechávám na konec. Je to něco co fakt nechápu jak mohl někdo dopustit aby bylo něco podobného možné.
Aliance na spuštění vzoru potřebuje 40% dominance. No ale co když mají nad 40% dvě aliance? Selským rozumem bych řekl, že vyhrát může pouze aliance s nejvyšším %. Což ale není pravda. Je to podobná hloupost jako jsem kdysi spomínal u obnovení ochrany města. Klikací válka - která aliance dřív klikne vzdor po propočtu vyhráva. Mimochodem po propočtu se hra kvalitně zaseká na několik minut takže tahle nespravedlnost je ještě umocněna tím, že nekomu se hra odsekne za pár vteřin a někomu ani po pár minutách neukazuje dominanční tabulku. Každopádně koncept časové soutěže nemá co ve hře tohoto typu pohledávat.
Extrémní ilustrační příklad:
Aliance A má po propočtu 60,00% dominance.
Aliance B má po propočtu 40,00% dominance.
Aliance B klikne vzdor o 1s dříve než aliance A. Aliance B vyhrává.
Je to fér?


Řešení je podle mě jednoduché. Vzdor může pustit aliance která má aspoň 40% a zároveň žádná aliance nemá vic %. Nerozumím proč toto ještě není aplikováno. Já být na straně poražených v takovémto případě... no asi by jste rychle museli ode mě utíkat co nejdál a vzít všechno křehké sebou :)

Tak, a to bylo mých pár postřehů k dominanci. Uvítám jakoukoliv diskuzi :)

E.
 
Super, žes to rozepsal!

1. absolutní souhlas

2. tady v podstatě rozumím výhradě, ale ono je to kvůli tomu, že systém generuje platné ostrovy podle toho, kde se města nacházejí tak, aby zaplnil určité % (které je příliš vysoké, souhlas). Nicméně jak to udělat jinak? Na tvoji alternativu kolem středu bychom zas mohli najít výhrady, že tím dopředu limituješ jednak velikost světa (což už se jednou dělalo implementací systému ostrovů z Olympu) a ohraničuješ tím vlastně Dominancí na "Vyhrá ten, kdo ovládne střed".
Tady proto nesouhlasím, že tohle by měla být dominance. Na CZ Grepu to tak asi bude a je to logické, protože tu máš maximálně 2 jakž-takž vyrovnané aliance proti sobě, ale připomínám, že hra není dizajnována pro náš trh a tvým návrhem by se zredukovala možnost taktických spojení menších aliancí po krajích světa/platné oblasti - měla by existovat možnost vyhrát svět i pomocí strategie, taktiky a diplomacie, nejen hrubou silou. Takže nesouhlas s tím centrizmem.

K těm % ještě poznámka - pokud snížíš % měst, které budou na platných ostrovech, vytváříš tím stejnej efekt jako dělaj skály - protože to znamená že zákonitě bude mít každá aliance xy % měst na NEPLATNÝCH, tj. jakoby teď na skále. Takže ve výsledku se budou prostě všichni muset zmířit že třeba 30% měst se nebude počítat a v takovém bodě už rovnou můžou být skály.

3. Tady souhlas, polovina času je trochu moc brzy, ale mělo by to mít nějaký fixní limit právě pro pomalší světy. Polovina času by podle mě byla fajn na dominancích jako byli letos, tj. 90 denní Pandosie a Sinop - 45 dní před začátkem je rozumný čas. Ale třeba kdybys to dal na Zancle, tak je to cca 112 dní před začátkem dominance - v tom momentě by se okamžitě aliance vrhli na "prcky" a na zakládání a v podstatě by to mohlo zabít ten hlavní boj, protože by se víc vyplatilo přebírat snadné cíle a neztrácet energii čas a jednotky na těžké aktivní oponenty.

4. Nad tímhle jsem se taky zamýšlel, to je bullshit. Sice princip "vyhrát nemusí nejsilnější válečník" podporuji, ale tahle hra na lepší internet je blbost.
 
No tak ten stred mapy by se samozrejme lisil velikosti vzhledem k velikosti sveta ale nemuze byt proste proporcne az takhle obrovsky... ja zas nerikam ze to musi byt totalne malinkata oblast kolem stredu ale vadi mi ta proporce ze to je fakt skoro cely svet ta dominancni oblast.
Aby na svete co se hraje 3 mesice bylo 4200 dominancnich mest... halo?
Vsechno by se podle me vyresilo kdyby se snizilo % platnych mest vzhledem na celkovy pocet mest na svete a drivejsim vypoctem dominance aby tam nebyli 2 tydny na zvraceni situace... ty upravy s tim generovanim platnych mest jsou asi v celku jedno, ted jsem to vic zkoumal a ono fakt problem je v tom ze ten okruh platnych mest je proste priliz velky...
 
Ještě jedna podivná věc, která se mi ve souvislosti s dominancí stala. u6 to bude skoro týden. Před začátek doby míru mi posedali do pár měst soupeři, moc na tom nezáleží stejně šlo o prd ale přesto jsem chtěl něco udělat, tak jsem postahoval pár zvonků co jsem z jednoho města měl venku a překvapilo mě co se stalo :D
První věc, která mě zarazila byla, že nemůžu počas doby míru vratkovat na své vlastní města... což je úplne na hlavu postavené, tak pak může celá aliance časovat kolky sekundu před dobu míru a člověk s tím nemůže vlastně nic moc dělat, protože aj vlastní vratky jsou neplatné a nedopadnou. Nechápu obecně tento koncept jelikož vratku lze použít třeba po začetí dovolené. Taky když se dělá vánoční, novoroční mír a pod. tak se kvůli tomu zakazuje kolonizace den před spuštěním míru aby se tomuto zamezilo, tak by to podle mě mělo být nějak ošetřené i před započetím doby míru na konci světa.
No, ale to by bylo ještě všechno OK... trochu nedomyslené ale což, zvykli jsme si... Co je ale o moc více vtipné je, že ty zmíněné vratky se po dopadu "zasekli" kdesi mezi dimenzemi :Dopravdu az do skončení obléhání se mi točili furt tam a zpátky do toho města. Přidávám video... asi to není úplně zamýšlené chování a mělo by se to co nejdřív spravit
 

Přílohy

  • vratky_v_miru.gif
    vratky_v_miru.gif
    590,4 KB · Zobrazení: 34
"4. Vyhrát nemusí nejlepší aliance"

Teď na Emporionu jsou 2 aliance nad 40%, ale v posledním vzdoru jsou obě, tak už je to asi vyřešený, ale nevím.
 
V tom je to nevychytaný, pak doslova záleží kdo má rychlejší pc a odpálí to dřív.

Procento pro spuštění vzdoru by mělo být 50,01% .
Na takovou dominanci dosáhne aliance jen na skutečně mrtvých světech. Spíš bych tady uvažoval nad nějakým ohrazeným přednostním právem pro aliance s větším počtem %.

Případně je taky možnost fázi posledního vzdoru pouštět automaticky při přesažení 40 %, kdy by systém automaticky poskládal za sebe aliance dle počtu %.

Osobně moc nechápu proč je spuštění posledního vzdoru na hráčích.
 
Podle mě by úplně stačilo přidat podmínku že poslední vzdor může spustit pouze aliance s největším procentem dominance a hotovo.
Taky si myslím že vzdor by měl být delší protože za ten čas se stejně ten rozdíl smazat nedá
 

Thasoss

Grepolis tým
Dění na světě Emporion tuto otázku v očích našeho týmu rozhodně oživilo. Jakékoliv vaše postřehy k tématu a konstruktivní zpětnou vazbu uvítáme. Během víkendu bude zpracována, obohacena o naše vlastní připomínky a přeposlána vývojářům k posouzení. Předáme ale i názory sdělené později, pouze to nebude v ucelené podobě.
 
Za mě ten poslední vzdor nemá moc smysl. Za prvé je to príliš krátke a i jedno procento rozdílu je takřka nedosažitelné páč první aliance může brát ztracené města jinde (akademie, slabší třetí aliance). Podle mě by se měli ty procenta zveřejnit krátce po začátku a dát pevný bod kdy se vyhodnotí a kdo bude mít nejvíc vyhraje... Všichni budou situaci vidět hned od začátku. S dominantní oblasti by to bylo složitější ale beztak se to teď vyhodnocuje dost pofidérne a většina měst je platná.

Tím chci říct že dva fundamentální koncepty dominance jsou teď vlastně useless protože kdo zapne vzdor vyhraje a dominanční oblast je roztažená po celém světě.
 
Veľmi nemám čo do diskusie pridať, jedine by som rád vyjadril svoj súhlas s obsahom pôvodného príspevku a kľudne by som sa podpísal pod to aby ho videli aj vývojári.
 

Thasoss

Grepolis tým
Z diskuze nejen v tomto vlákně jsem vyrozuměl tyto hlavní body:
  • Koncept "kdo dřív klikne, ten vyhrává" nepovažujete pro tento typ hry za vhodný, neboť stírá několikaměsíční úsilí a taky je to náchylné na zneužití botem.
  • Oblast platných ostrovů je v případě naší komunity příliš velká, takže aliance nic nemotivuje spolu bojovat o konkrétní města v konkrétní části mapy.
  • Poslední vzdor by se měl po splnění nároků spustit automaticky.
  • Doba Posledního vzdoru je příliš krátká a není dostatečný prostor ho zvrátit.
 
Slo by, pokud by se vzdor, pokud jsou dve aliance , ktere maji pres 40 procent mest, zapla automaticky, ale vitez by byl ten, kdo ma po ukonceni posledniho vzdoru vice procent?
 
Nahoru