nejlepší je, když to přesný časování člověk vidí u lidí, co se za x let nebyli schopni trefit do 30s a teď jsou schopný jent přesně na sekundy .....
ale ta ktřeba dostali ten váš super kurz, kdžy hrajou s vámi a pořídili počítač za 100 litrů a sedí na páteřní síti, aby to už čistě bylo jen o jejich reakci, kterou jste jim tak vytrénovali, že jsou rychlejší i než ten bót .....
Tady jsem ti popisoval, jak to funguje. Ano, dřív takhle načasované útoky nebyly a lidi se sotva trefili do 30 s. Ale to neexistovaly sirény, takže zpomalovat útoky šlo nanejvýš pomalými čluny, což hráče moc nemotivovalo. Teď se sirénami je to jiné, můžeš přidávat/ubírat, a tím získávat více šancí. A ještě to nakonec můžeš zkombinovat i s těmi pomalými čluny a trikem, kdy si tooltip s příkazy přitáhneš přímo k odesílacímu tlačítku. Jestli je vůči mobilním hráčům správně, že přes počítač lze načasovat rozkazy na 100 procent? To už je jiná otázka a tady bych i souhlasil s tím, že v tomto ohledu už design hry silně zastaral. Co se týče doby odpovědi serveru, nemyslím, že bude v průměru větší než 40 ms.
Když byli vytvořeni první boti na časování, šlo je snadno odhalit, protože tupě stahovali a znovu odesílali daný rozkaz, a tím za daného hráče generovali enormní zátěž na server. Toto se vyřešilo tak, že se skriptem vyjeli hráči s touhle enormní zátěží a plošně se v několika vlnách zabanovali. Ale to je minulost. Dnes už tento typ bota není tolik rozšířený, protože aby nebyl hned odhalen, jsou jeho uživatelé samotnými tvůrci nabádáni tam nastavovat různé prodlevy, aby to nebylo tip top.
Jinými slovy: Dneska volíš mezi tím, jestli budeš časovat velice přesně, ale zato ručně & strávíš u toho plno času; nebo méně přesně, k tomu proti pravidlům (princip detekce se změnil), ale udělá se to samo a neprosedíš u toho den. Využívání bot systémů je jediná věc, kterou kontrolujeme proaktivně. Čím vyšší pozice v hráčském/aliančním žebříčku, tím častěji hráče kontrolujeme, zvláště při aktualizaci detekčního systému. Ostatní typy prohřešků je nezbytné oznamovat, protože proaktivní kontrola je buď mimo naše lidské kapacity (závadné nicky, profily, názvy) nebo bychom tím narušovali integritu hráčova soukromí (sdílení účtů, multiúčty).