Časování je alfa-omega moderního Grepolisu. V době, kdy většina dobrých hráčů disponuje datovým připojením a používá herní aplikaci, je častokrát dost těžké získat město "zadarmo" bez toho, že by se hráč bránil, nebo aspoň dal vědet spoluhráčům. Proto je důležité vědet dopady vaších rozkazů načasovat všechny do co nejmenšího rozptylu a ztížit tím soupeři obranu. A naopak, pokud jste v pozici bránícího, potřebujete taky častokrát dobré načasování, aby jste efektivně zabránili ztrátě města. Ty nejkvalitnější souboje jsou často otázkou jen několika vteřin, než se rozhodne o osudu města.
Tento návod se schválně jmenuje "Trénink časování", protože, jak se později dozvíte, neexistuje způsob, který vám vždy zaručí dokonalé načasování. Už jen z principu, jak časování v Grepolisu funguje, toho dosáhnout nelze a kdo tvrdí opak tak lže, nebo používá zakázané skripty.
V tomto návodu bych tedy rád představil, jak funguje časování v Grepolisu a následně uvedl metody, které vám zvýší šance na lepší časování, nikoliv ho udělají bezchybné. Vědet dobře časovat, je otázkou zkušeností a také tréninku. Zkušenosti s váma můžu sdílet, ale trénink a samotná aplikace zde získaných znalostí je už čistě na vás.
Jak funguje časování rozkazů?
Ve hře máme vícero typů jednotek a každá má přiřazenou rychlost pohybu. Některé jednotky jsou rychlejší, některé pomalší, což sehrává dost zásadní roli, jelikož pokud útočíte pomalými jednotkami, nepřítel má víc času na reakci. Navícmáme dva typy útoků - námořní a pozemní.
Pokud chcete poslat rozkaz (útok nebo podporu) z Města A do Města B, tak se jednoduše vypočítá vzdušní vzdálenost měst a vydělí se rychlostí nejpomalší zvolené jednotky, kterou chcete odeslat a tím se spočíta doba přesunu. Na přesném výpočtu nezáleží, každopádně smyslem je, že pomalejší rozkaz se přesouvá dýl než rychlejší, zde postačí tato intuice. Důležité je taky slovo "vzdušní" tedy při námořních útocích se nebere v potaz nejaké obcházení pevniny nebo při pozemném obcházení moře... to by bylo příliž složité na výpočet.
Pak se k serverovému času jednoduše připočítá doba přesunu a spočítá se přibližný čas dopadu, důraz na "přibližný". Tento údaj je nejdůležitější, protože říká, kdy váš rozkaz dopadne na cílové město.
Na obrázku vidíme 3 zmínené pojmy:
Antičasovač
Možná si říkáte, že to vypadá snadno a jak to, že ani ti nejlepší nedokážou nasázet všechny rozkazy na stejný čas dopadu.
V Grepolisu existuje něco, čemu se říká lidově antičasovač a vysvětluje to, proč jsem použil spojení přibližný čas dopadu a taky proč je u těch času vlnovka. K času který svítí jako čas dopadu v době kdy rozkaz odešlete se totiž náhodně přičte +-10 sekund včetně. Na tomto se schoduje většina zkušených hráčů a taky na tom, že výběr má rovnakou pravděpodobnost pro všech 21 hodnot. Přičítaji, resp. odečítají se jen celé sekundy tedy
-10, -9, -8 ... 0, 1, 2 ...10. Jinak řečeno to, že kliknete rozkaz v určitý čas vám nezaručí, že v tom čase i dopadne ale čas se upraví nahodně v zmíněném rozsahu a skutečný čas dopadu se ihned se zobrazí v přehledu rozkazů. To znamená, že pokud s ním nejste spokojeni, můžete rozkaz rychle zrušit a zkusit ho poslat znovu a doufat, že se tentokrát vybere lepší "odskok". Pokud toto uděláte rychle, dokážete jeden rozkaz "otočit" klidne i 5-6x během časového okna, které vám vyhovuje. V tom je právě smysl onoho tréninku, který jsem zmínil výše.
Priorita rozkazů
Víme, že ve hrě se nic neděje skutečně najednou a že všechny rozkazy se spracovávají v určitém pořadí. Všeobecně platí, že dřív dopadne rozkaz, který má dřívější čas dopadu. Co ale v situaci, pokud má vícero rozkazů dopad v na sekundu stejný čas?
V některých hrách tohoto typu se čas dopadu měří i na desetiny nebo dokonce setiny sekund. V Grepolisu ne. Zde se jako nejmenší časová jednotka používá celá sekunda. Proto při rozsouzení, který rozkaz dopadne dřív, pokud mají dopad ve stejný čas platí, že dřív se provede ten z nich, který byl odeslán dřív. Tohle je dost důležitý zákon, který by jste si měli zapamatovat, protože hraje ve hře klíčovou roli.
Příklad č.1:
Rozkaz A, který směřuje na Město 1 má dopad v 21:59:59 a byl odeslán v 21:00:00 serverového času.
Rozkaz B, který směřuje na Město 1 má dopad v 21:59:59 a byl odeslán v 21:10:00 serverového času.
Rozkaz A dopadne na Město 1 dřív, protože byl odeslán dřív.
Příklad č.2:
Rozkaz A, který směřuje na Město 1 má dopad v 22:00:00 a byl odeslán v 21:00:00 serverového času.
Rozkaz B, který směřuje na Město 1 má dopad v 21:59:59 a byl odeslán v 21:10:00 serverového času.
Rozkaz B dopadne na Město 1 dřív, protože má dopad o 1 vteřinu dřív.
Na času odeslání v tuto chvíli nezáleží, protože rozkazy nemají stejný dopad.
A to je vše teď už znáte veškerou teorii skrytou za časováním rozkazů. Zdá se to jako málo, ale je dost důležité si tohle uvědomit a nějak zpracovat. Až budete znát teorii, můžete ji použít v praxi. Je však důležité v tomto získat rychlou intuici, protože v praxi se pak budete muset rozhodovat ve zlomku vteřiny, zda daný rozkaz "nechat" nebo jej "otočit" a zkusit poslat znovu. Kdo umí tyto kalkulace dělat opravdu rychle, má i víc potenciálních pokusů na časování a zvyšuje tím pravděpodobnost dobrého načasování. Nejlíp se to však trénuje v praxi.
V dalším příspěvku v tomto vlákně se budu věnovat už samotným metodám, jak si správně nastavit okna na časování aby jste měli rychle o všem přehled, jak urychlit rozhodování a jak trénovat.
E.
Tento návod se schválně jmenuje "Trénink časování", protože, jak se později dozvíte, neexistuje způsob, který vám vždy zaručí dokonalé načasování. Už jen z principu, jak časování v Grepolisu funguje, toho dosáhnout nelze a kdo tvrdí opak tak lže, nebo používá zakázané skripty.
V tomto návodu bych tedy rád představil, jak funguje časování v Grepolisu a následně uvedl metody, které vám zvýší šance na lepší časování, nikoliv ho udělají bezchybné. Vědet dobře časovat, je otázkou zkušeností a také tréninku. Zkušenosti s váma můžu sdílet, ale trénink a samotná aplikace zde získaných znalostí je už čistě na vás.
Jak funguje časování rozkazů?
Ve hře máme vícero typů jednotek a každá má přiřazenou rychlost pohybu. Některé jednotky jsou rychlejší, některé pomalší, což sehrává dost zásadní roli, jelikož pokud útočíte pomalými jednotkami, nepřítel má víc času na reakci. Navícmáme dva typy útoků - námořní a pozemní.
Pokud chcete poslat rozkaz (útok nebo podporu) z Města A do Města B, tak se jednoduše vypočítá vzdušní vzdálenost měst a vydělí se rychlostí nejpomalší zvolené jednotky, kterou chcete odeslat a tím se spočíta doba přesunu. Na přesném výpočtu nezáleží, každopádně smyslem je, že pomalejší rozkaz se přesouvá dýl než rychlejší, zde postačí tato intuice. Důležité je taky slovo "vzdušní" tedy při námořních útocích se nebere v potaz nejaké obcházení pevniny nebo při pozemném obcházení moře... to by bylo příliž složité na výpočet.
Pak se k serverovému času jednoduše připočítá doba přesunu a spočítá se přibližný čas dopadu, důraz na "přibližný". Tento údaj je nejdůležitější, protože říká, kdy váš rozkaz dopadne na cílové město.
Na obrázku vidíme 3 zmínené pojmy:
Antičasovač
Možná si říkáte, že to vypadá snadno a jak to, že ani ti nejlepší nedokážou nasázet všechny rozkazy na stejný čas dopadu.
V Grepolisu existuje něco, čemu se říká lidově antičasovač a vysvětluje to, proč jsem použil spojení přibližný čas dopadu a taky proč je u těch času vlnovka. K času který svítí jako čas dopadu v době kdy rozkaz odešlete se totiž náhodně přičte +-10 sekund včetně. Na tomto se schoduje většina zkušených hráčů a taky na tom, že výběr má rovnakou pravděpodobnost pro všech 21 hodnot. Přičítaji, resp. odečítají se jen celé sekundy tedy
-10, -9, -8 ... 0, 1, 2 ...10. Jinak řečeno to, že kliknete rozkaz v určitý čas vám nezaručí, že v tom čase i dopadne ale čas se upraví nahodně v zmíněném rozsahu a skutečný čas dopadu se ihned se zobrazí v přehledu rozkazů. To znamená, že pokud s ním nejste spokojeni, můžete rozkaz rychle zrušit a zkusit ho poslat znovu a doufat, že se tentokrát vybere lepší "odskok". Pokud toto uděláte rychle, dokážete jeden rozkaz "otočit" klidne i 5-6x během časového okna, které vám vyhovuje. V tom je právě smysl onoho tréninku, který jsem zmínil výše.
Priorita rozkazů
Víme, že ve hrě se nic neděje skutečně najednou a že všechny rozkazy se spracovávají v určitém pořadí. Všeobecně platí, že dřív dopadne rozkaz, který má dřívější čas dopadu. Co ale v situaci, pokud má vícero rozkazů dopad v na sekundu stejný čas?
V některých hrách tohoto typu se čas dopadu měří i na desetiny nebo dokonce setiny sekund. V Grepolisu ne. Zde se jako nejmenší časová jednotka používá celá sekunda. Proto při rozsouzení, který rozkaz dopadne dřív, pokud mají dopad ve stejný čas platí, že dřív se provede ten z nich, který byl odeslán dřív. Tohle je dost důležitý zákon, který by jste si měli zapamatovat, protože hraje ve hře klíčovou roli.
Příklad č.1:
Rozkaz A, který směřuje na Město 1 má dopad v 21:59:59 a byl odeslán v 21:00:00 serverového času.
Rozkaz B, který směřuje na Město 1 má dopad v 21:59:59 a byl odeslán v 21:10:00 serverového času.
Rozkaz A dopadne na Město 1 dřív, protože byl odeslán dřív.
Příklad č.2:
Rozkaz A, který směřuje na Město 1 má dopad v 22:00:00 a byl odeslán v 21:00:00 serverového času.
Rozkaz B, který směřuje na Město 1 má dopad v 21:59:59 a byl odeslán v 21:10:00 serverového času.
Rozkaz B dopadne na Město 1 dřív, protože má dopad o 1 vteřinu dřív.
Na času odeslání v tuto chvíli nezáleží, protože rozkazy nemají stejný dopad.
A to je vše teď už znáte veškerou teorii skrytou za časováním rozkazů. Zdá se to jako málo, ale je dost důležité si tohle uvědomit a nějak zpracovat. Až budete znát teorii, můžete ji použít v praxi. Je však důležité v tomto získat rychlou intuici, protože v praxi se pak budete muset rozhodovat ve zlomku vteřiny, zda daný rozkaz "nechat" nebo jej "otočit" a zkusit poslat znovu. Kdo umí tyto kalkulace dělat opravdu rychle, má i víc potenciálních pokusů na časování a zvyšuje tím pravděpodobnost dobrého načasování. Nejlíp se to však trénuje v praxi.
V dalším příspěvku v tomto vlákně se budu věnovat už samotným metodám, jak si správně nastavit okna na časování aby jste měli rychle o všem přehled, jak urychlit rozhodování a jak trénovat.
E.
Naposledy upraveno: