• Vážení hráči, ve středu 3. srpna proběhne aktualizace hry na verzi 2.268. Níže naleznete podrobný seznam změn. Děkujeme za pochopení. Více informací najdete na herním fóru
  • Vážení hráči, jsou vaši atleti připraveni k boji při spalujícím žáru řeckého slunce? Letní edice Grepolympiády se vrací a souboj o slávu, bohatství a úžasné odměny bude tvrdý! Více informací najdete na herním fóru

Návod Bůh Áres

Myslím si, že nejen mě v březnu minulého roku překvapilo představení nového, už sedmého, herního boha - Árese. Více než skutečnost, že bude přidán nový bůh, však šokovali jeho herní mechaniky. Většina ví, jak se následně ubíral osud tohto boha a v jaké podobě existuje ve hře dnes. Avšak pro ty, co neví, ti se to doví celý příběh tohoto boha v tomto příspěvku.

1) Začátek
Áres jako každý bůh přinesl sebou 4 božské sily a 2 mýtycké jednotky. Navíc však přinesl nový druh dobíjitelné schopnosti - Zuřivost. Tato schopnost nemá pravidelnou hodinovou produkci jako přízeň ale kdysi ji bylo možné dobíjet nárazově použitím dvou božských sil - Áreovu obětí a Krvežíznivostí. Současně se však také spotřebovala použitím božských sil a zvyšovala jejich účinky, co však nebylo vždy žádoucí, hlavně když jste měli Zuřivost skoro plnou, přišli jste použitím kouzla o spoustu Zuřivosti, která se dala využít lépe. Proto bylo důležité se naučit, jak s ní pracovat efektivně, aby mohla být správně použita.

Nejprve si představme původní božské síly:

NázevCenaÚčinek
Áreova oběť
100 PřízněZa 100 přízně jste mohli obětovat pozemní nemýtycké jednotky v hodnotě maximálně 100 populace a proměnit je na 100 jednotek zuřivosti.
Áreova armáda
380 Přízně, 100% aktuální ZuřivostiFungovala jako obyčejné kouzlo na útok, které ale přidalo za každých celých 10 jednotek zuřivosti 1 zasetého k útoku. Zuřivost byla nezvratně spotřebovaná i v případě, že protihráč použil Očištění na váš útok.
Krvežíznivost
100 Přízně, 50% aktuální ZuřivostiZlepšila sílu útočících jednotek o 5% v základu, plus další % za spotřebovanou zuřivost. Hlavně však vracela 50% populace vášho útoku, která zahynula v boji jako zuřivost. Nezáleželo vůbec na ztrátach nepřátele, pouze na vašich ztrátách.
Spartský trénink
80 Přízně, 10% aktuální ZuřivostiZrychloval o dalších 70% rychlost práce kasáren, plus další % za spotřebovanou zuřivost. Lze jej kombinovat s růstem porodnosti, nefunguje však pro produkci přístavu.

V původní verzi se Áreova oběť takřka nepoužívala, jednak byla drahá jak z pohledu přízně tak z pohledu oběti, druhak se na dobíjení zuřivosti používala Krvežíznivost. Fungovalo to tak, že jelikož se 50% zuřivosti, které se při použití tohoto kouzla spotřebují, spotřebují ihned po použití kouzla, tak se odeslalo naráz větší množství plných útoků na město, kde byla veliká šance, že umřou. Následně se naráz na všechny aplikovala Krvežíznivost. Tím, se minimalizovala ztráta Zuřivosti. Následně každé 3 útoky, které komplet umřeli, naplnili Zuřivost na maximální počet, načež se ihned použila Áreova armáda, která tuto Zuřivost proměnila na 500 zasetých. Další dopadlé útoky tedy znovu nabili Zuřivost a proces se opakoval.
Fakt, že za každé 3 plné útoky jste získali "zadarmo" 500 zasetých, kteří měli sílu slabší letky, byla naprosto nesmyslná. Nemluvě o tom, když se skombinovali s plnou letkou, vznikali naprosto nesmyslně silné útoky, které úplně rozbíjeli rovnováhu ve hře.
Spartský trénink taky změnil výrazně rovnováhu ve hře, jelikož rekrutování pozemních jednotek se zrychlilo o 70%, což je výrazná změna, na kterou se občas zapomíná, avšak přináší větší výhodu pro obránce, což bylo při trendu neustálého zvýhodňování útočníků vítaným "dopingem" pro obránce, hlavně v kontrastu s nárustem počtu eventů plných kouzel na mýtické jednotky, či při (už poměrně dávné) změně síly epických vylepšení útoků z 10 na 20%.

Teď si představme mýtické jednotky:

NázevCenaPopis
Ladón
Dřevo: 21,000
Kámen: 21,500
Stříbro: 20,500
Přízeň: 490
Obyvatelstvo: 180
První letka se střelnou zbraní, neskutečně rychlá - původní rychlost byla 100, což bylo skoro 4x rychlejší než Harpyje, nejrychlejší útočná letka. Navíc při útoku do velkého betonu mohli Ladóni získat až +150% útočné síly.
Zasetý
Dřevo: 1450
Kámen: 750
Stříbro: 2600
Přízeň: 95
Obyvatelstvo: 16
Klasická pozemní jednotka. Výhodou je, že na transportním člunu zabírá jen 1 místo, i když stojí 16 populace. V praxi se nepoužívala, používá se pouze jeho varianta vyvolána kouzlem Áreova armáda.

V praxi se Zasetí nepoužívali. Byli příliš drazí a obyčejní - nestáli za plytvání přízně. Úplně zbytečná jednotka, která se minula účinku.
Ladóni byli však jiná pohádka. Nesmyslně rychlá a silná okřídlená jednotka byla velkým strašákem. Pro porovnání:
Gryf jako nejsilnější letka má sílu 900/35=25.71 na jednoho obyvatele. Ladón v původní podobě měl sílu 6325/180=35.13 na obyvatele při maximalizaci rozdílu vůči obranné populaci, který byl ale při osvobozování dobývaného města, či při dobývání města se vzpourou velice snadno dosažitelný.

Bylo tedy jasné, že jednoduše musí přijít k úpravě, protože útoky tohoto typu byli zkrátka nonsens:
ares+.png
Tady ukázka síly původního Ladóna, všimněte si navíc hradby 19 a vezmete v potaz, že daný útok představuje jen cca půlku plného města, přesto taková bomba.
ares3.png
Zde přikládám ukázku, jak se využívalo farmení bb pomocí Zasetých. Na získání 500 Zasetých, připomínám, stačilo rozbít méně než 3 full olky zakouzlené Krvežíznivostí. Pak se jednoduše poslal 1 kus letky, ke kterému se dokouzlili Zasetí.
ares4.png
 
Naposledy upraveno:
2) Update
Bylo jasné, že Áres potřebuje změnu, protože úplně narušil rovnováhu ve hře. A nakonec na naléhání komunity jsme se změny dočkali po zhruba 4 měsících od uvedení původního nastavení. Změnám se nebudu věnovat dlouho, protože jsou hezky popsány zde. Shrnu jen to nejdůležitější.

1. Krvežíznivost úplně ztratila schopnost dobíjet Zuřivost. Proto dnes podobné nesmysly se Zasetými ve hře nepotkáte.
Za mě je tato změna až příliš drastická! Koncept plnění Zuřivosti byl určitě přemrštěný, ale úplně jej pohřbít je podle mě hrozná chyba a jen potvrzení toho, co už říkám delší dobu - vývojáři vůbec nemají ponětí o hře, stvoří něco, co na papíře vypadá skvěle ale není to vyvážené. Jako reakci, místo nalezení rovnováhy, radši věc úplně zabijí.

2. Áreova oběť byla upravená. Místo oběti původních 100 jednotek, nově obětuje pouze 50, ale za každou dá 2 body Zuřivosti, čím de facto zachovává účinek, akorát snižuje nároky. Smazáním efektu Krvežíznivosti, se tak stává jediným způsobem, jak nabíjet Zuřivost. Místo původních 300 bodů přízně potřebných na nabití plné Zuřivosti, nově hráč potřebuje 5000 bodů přízně na nabití plné Zuřivosti.
Za mě se tento "rebalancing" absolutně nepovedl. Je to úplný protipól. V původní verzi byla Zuřivost a Zasetý až příliš snadno získatelná, teď je zase takřka nepoužitelná a přehnané drahá.

3. Áreova armáda nyní poskytuje 1 Zasetého za každých 25 bodů Zuřivosti, což znamená, že maximální počet Zasetých při plně nabité Zuřivosti je 200 oproti původním 500. To, že Získávání Zuřivosti je víc jak 10x náročnější a zároveň poskytnutý efekt je víc jak 2x menší dokonale vystihuje "logiku" provedených změn. A tak herní mechanika, která měla obrovský potenciál, jen nebyla správně nastavená, ztratila ve hře svoje místo, byla úplně "zabita" a dnes ji ve hře nepoužívá skoro nikdo.

4. Ladóni byli výrazně zeslabeni a zpomalení. Původní síla na jednoho obyvatele byla zachována. Nyní Ladón spotřebuje pouze 85 populace a jeho maximální síla na jednoho obyvatele je 2988/85=35.15 ALE nárust jeho síly vzhledem k populaci obránce, která je klíčová při využití Ladónovy síly narostla opravdu enormně. V praxi, v původní verzi stačilo na dosáhnutí maximální sily Ladóna dosáhnout rozdílu 50 populace mezi útočníkem a obráncem. Dnes potřebujete rozdíl 75 000 populace. Toto dělá z Ladóna víceméně nepoužitelnou jednotku do začátků hry, kde typicky takový rozdíl nedosáhnete. Bez tohoto bonusu má Ladón sílu v přepočtu na 1 obyvatele pouze 1195/85=14 což je méně než práče, které má jednoduše 23/1=23. Což je velice smutné ale s postupem hry, kdy jsou armády větší má Ladón stále svoje uplatnění.
Navíc Ladón zůstává nadále nejrychlejší letkou ve hře s rychlostí 40 i přesto, že byl zpomalen o víc než polovinu.

3) Závěr
Jaký je tedy závěr této grotesky? Co má v dnešní hře z Áreových schopností vůbec smysl používat? To je samozřejmě na každém z vás. Já vám však zkusím prezentovat, co používám já a co jsem naopak z repertoáru vyřadil a proč.

1. Zuřivost vůbec nepoužívám. Její nabíjení je extrémně zdlouhavé a nákladné, navíc poskytuje už pouze 200 Zasetých místo 500. Je to extrémní škoda, protože poskytovala něco, co tady doposud nebylo - mohli jste výrazně zesílit už odeslaný rozkaz.

2. Spartský trénink zůstal nedotknutý. Jeho síla v kombinaci s Růstem porodnosti je enormní a výrazně urychluje rekrutování pozemky. Většina mé přízně padne právě na toto kouzlo. To je jeden z dalších důvodů, proč nepoužívám Zuřivost - použití Spartského tréninku spotřebuje 10% Zuřivosti, tudíž její dobíjení v kombinaci s používáním Spartského tréninku je nepoužitelné.

3. Krvežíznivost používám i nadále, jako poměrně levné kouzlo na zakouzlení jak pozemního, tak námořního útoku. Poskytuje 5% zvýšení útočné síly všem jednotkám v základu, co je vzhledem k ceně velice pěkné.

4. Ladóni na začátku světa používat opravdu nedoporučuji. Už jsem výše spomínal důvody - při menších armádách je jeho síla velice slabá. Při větších armádách s postupujícím časem začíná dávat smysl je stavět na vysekávání betonů.
Stále však považuji za daleko klíčovější Spartský trénink, který je při obnově pozemní armády klíčový z hlediska rychlosti rekrutace.

Závěrem bych rád řekl, že naučná část tohoto vlákna není nijak převratná a většinu zkušených hráčů zde nic nepřekvapí.
Chtěl jsem se ale podělit o celý příběh boha Área, nechtěl jsem vás a ani příští generace ochudit o tento "skvost", který byl 4 měsíce součástí hry a kterého "testovací" svět Hermonassa jsem zažil na vlastní kůži.

E.
 
Naposledy upraveno:
Nahoru